Otaku Generation de Volker Grassmuck
Rasaritul generatiei otaku este unul dintre fenomenele cele mai izbitoare ale Japoniei contemporane. În revista „Mediamatic 5”, numarul 3, Gabin Itoh, editorul revistei japoneze „Log In” deja mentionase otaku de jocuri, cu copii pierduti pentru viata de zi cu zi din cauza entuziasmului lor fanatic pentru tot felul de jocuri video în care se cufundau complet.

Otaku - Pustimea japoneza colonizeaza domeniul info si media

Generatia otaku nu este obsedata doar de jocurile video si pe calculator. Sunt otaci care citesc si stiu totul despre comics-uri si benzi desenate, otaci care colectioneaza toate informatiile si detaliile cu privire la filme si staruri de film, mai sunt si acei otaci care stiu tot ce se poate afla despre muzica si muzicienii stilului pop etc. În articolul acesta, publicat initial în revista „Mediamatic vol. 5 #4” (1991), Volker Grassmuch care locuia pe vremea aceea la Tokyo investigeaza sursa si filiatia tinerilor otaku japonezi.

La data de 1 Noiembrie 1991 televiziunea japoneza a transmis o stire despre un accident de masina conform careia un minor a condus masina tatalui sau afara din garaj pâna în gradina vecinului de vizavi. Baiatul avea 12 ani. Tatal a spus presei ca baiatul lui a învatat sa conduca într-o sala de jocuri video unde el îl ducea în fiecare zi. Vorbim aici de o ‘noua umanitate’, de shinjinrui, care este ‘un nou tip de om’, unic în felul sau. Nimic nu mai e sigur despre acesti otaku, nici macar umanitatea lor nu este sigura. S-ar putea foarte bine sa fie aterizati din spatiul cosmic.

Daca întrebi lumea despre o definitie a termenului de otaku o sa capeti raspunsuri contradictorii. În diferitele faze ale diseminarii sale, termenul si-a schimbat sensul si oamenii îl privesc din diferite unghiuri de fiecare data când discuta despre el. Fenomenologia asta difera de fiecare data. Anumiti otaku vâneaza fotografii cu starletele sintetice ale „industriei” muzicale, altii sunt fanatici dupa jocurile video si multi se cufunda zile întregi în benzile desenate. Unii dintre ei sunt maniaci dupa modele/machete de plastic, în timp ce altii prefera sa hacuiasca conversatii de telefoane din taxiuri, camioane etc. Otaku nu e ceva legat de o chestie anume, ci e mai curând un anumit mod de a fi. Trebuie mentionat faptul ca exista reviste speciale pentru ei, conventii, festivaluri, pornografie, video-uri si retele pe internet, cât si Cartea Otaku. În acord cu o estimare facuta de editorul lui Do- Pe al revistelor Otaku, exista un miez tare (hardcore) de 350.000, dar, zice el: „cât de multi ‘otaku ponderati’ exista?. Nimeni nu stie exact”.

Denominatorul comun otaku pare sa fie vârsta. Majoritatea sunt baieti care poarta blugi, T-shirt si sneaker-i, ceea ce nu pare sa fie ceva caracteristic numai lor, dar într-o Japonie înnebunita dupa moda, este într-adevar extraordinar. Ei urasc contactul fizic si iubesc mediile, comunicatia tehnica, omeniul reproducerii si simularii în genere. Acestia sunt colectionari entuziasti, manipulatori de artefacte si informatii nefolositoare. Ei sunt underground, dar nu sunt opusi sistemului. Tot ei schimba, manipuleaza si intervin subversiv asupra unor produse gata-facute (ready-made), dar în acelasi timp ei sunt apoteoza consumerismului precum si forta de munca ideala a capitalismului Japoniei contemporane. În speta ei sunt copiii media. Luati de exemplu un otaku de jocuri pe nume Riko Kushida. Ea este o exceptie în cazul lumii de otaku de calculator unde majoritatea covârsitoare sunt baieti (98,3% din cititorii lui „Log In”, revista de jocuri video pentru care lucreaza ea ca editor, sunt barbati).

Mica ei camera este plina vârf de masini de jocuri arcade si 200 sau 300 de cartuse de joc pe care ea le poate oricând introduce în console. Ea poarta o jacheta scurta de denim si un maieu, si pare cumva pierduta între zidurile cumva sterile si industriale de partitie ale zonei de receptie de la revista „Log In”. Ea se uita la mine usor rezervata, aparent grijulie, dar vorbeste cu deplina siguranta si ma priveste direct în ochi (deci nu poate fi calificata ca un otaku hardcore). Când avea opt sau noua ani a început sa joace jocuri video precum Pong si Block. La 10 ani s-a dus la etajele cu jocuri video ale supermarketurilor care ofereau grafica de calitate mult mai înalta decât jocurile video de acasa si a început sa îsi programeze propriile ei jocuri în limbajul BASIC.

În acele zile copiii asamblau acasa la ei radio-uri. Revistele de radio-amatori contineau sectiuni pentru scris jocuri pe primele calculatoare personale aparute. La vârsta de 13 ani devenise prietena cu managerii salii de jocuri la care se ducea acum zilnic. Ei au recomandat-o la dealerii de masini de jocuri la mâna a doua. Clientii lor fusesera pâna atunci numai managerii de sali de jocuri video. Si atunci otaku de jocuri i-au descoperit. Brusc dealerii au început sa vânda placi de la masini folosite - considerate pâna atunci gunoaie - pâna la 5000 de Yen, si console complete si alte raritati pâna la 25.000 de Yen.

Asemenea investitii se acopera chiar si în câteva saptamâni daca jucatorul nu trebuie sa bage
monezi de fiecare data când joaca. Kushida identifica Space Invaders ca punct de referinta în istoria jocurilor video. Introdus de Taito în 1979, jocul a fost copiat, deseori ilegal, de firmele software din întreaga lume si a creat o noua generatie dependenta de jocuri. A fost urmat de clasicul Pacman si Pong de la Atari (primul joc scos în 1971, de altfel nr. 1 în întreaga istorie a jocurilor pentru Kushida).

În epoca post-Invaders piata a explodat. Companii precum Namco sau Nintendo au crescut, unele chiar foarte mult. Initial un producator de carti de joc, Nintendo - imperiul jocurilor video - a înregistrat cele mai mari câstiguri din rândul tuturor companiilor japoneze în 1989 pentru al 8-lea an consecutiv. Au strâns cam 250 miliarde de Yen în vânzari.

Cât priveste nasterea si evolutia fenomenului jocurilor, Kushida devine sentimentala. În zilele alea ea visa jocuri. Dar, spune ea, nu jocurile i-au captat imaginatia, ci imaginatia ei a purtat-o catre jocuri. Astazi Kushida are 20 de ani si studiaza filozofia. Nu, nu considera alegerea domeniului asta ca pe ceva neobisnuit. Lumea jocurilor include „lumea reala” si vice versa. E clar ca exista o anumita relatie între filozofie si jocuri, dar una destul de complicata pe care ea nu o explica chiar acum, spune si râde.


NOILE GENERATII

Japonezii, poate mai mult ca alte popoare, doresc sa afle cine sunt si ce în directie o apuca. Numai în ultimii 15 ani bogatia acumulata în societate a început sa se faca simtita. Asta nu s-a petrecut fara schimbari radicale si rupturi. International ei sunt cei mai apreciati si laudati pentru tehnologia lor, de altfel o baza destul de subreda pe care sa îti construiesti o identitate. Cele mai vizibile schimbari de atitudine si de mentalitate se pot observa la cei tineri. Dorinta de întelegere a ceea ce se întâmpla cu ei numeste o „noua generatie” cam în fiecare an. Termenul de otaku îsi are predecesori în dezbaterile despre cultura populara contemporana.

O fraza cheie mai veche care a fost la moda timp de un sezon sau doua a fost moratoriumu ningen (oamenii moratoriumului). Keido Okonogi, profesor la departamentul de neurofiziologie de la Universitatea Keiô, l-a creat în 1977. La început un moratoriu psihosocial se referea la o perioada de studiu sau antrenament în care tinerilor nu li se mai cere sa îsi îndeplineasca obligatiile si îndatoririle pentru societate. În interpretarea data de Okonogi acesta a devenit caracterul social dominant de azi. Descrierea asta a mentalitatii de moratoriu este fundalul pentru fenomenul de otaku al anilor ‘80.

Societatea de consum afluenta, zice Okonogi, are un efect de infantilizare. Media si reclamele apeleaza la copilul din noi toti. Cum rata de schimbari sociale provocate de stiinta si tehnica se accelereaza, toti sunt fortati sa se adapteze flexibil si sa învete perpetuu ca sa poata sa îsi mentina un înalt grad de pregatire. Dansul demonic si frenetic al aparitiilor si disparitiilor culturale nu permite nici un alt mod decât cel provizoriu, temporar si permanent „pe faza”. Nici un alt mod decât o implicare jucausa si distractiva care mentine distanta.

Toti trebuie sa devina si consumator si nonafiliat, un vizitator neangajat într-o structura de control si protectie. Ca otaku, relatiile umane superficiale permit oamenilor moratoriumului sa traiasca izolat. Biografiile moratoriumului au dus la un sindrom de diluare a identitatii si un ego vacuum care, în acord cu Okonogi a devenit astazi starea de fapt normala. Moratoriumul devine un scop în sine. Dar situatia contine si o putere exploziva, destructiva.

Mai mult decât orice Okonogi da vina pe mass media, care produce o stare de existenta ireala (...) Caracteristica de disociere a sinelui, caracteristica mass media este tipica si pentru structura psihologica a tânarului (...) Ei au devenit acum omnipotenti prin asimilarea cu mass media, care are o putere magica asupra societatii.

Tonul pesimist din articolul lui Okonogi îl regasim chiar daca la sfârsit încearca sa ne linisteasca amintind de primele semne ale unei tendinte post-moratorium. Avem o imagine sumbra a unor femei si barbati solipsisti, care se pierd în talazurile postmodernitatii care ameninta sa înghita si „societatea reala” din care ne scrie Okonogi, societatea de productie si distribuire. Cuvântul shinjinrui, ca si otaku variaza mult ca sens. Daca nu e aplicat ca termen tehnic atunci se poate referi la un nou tip de generatie, dar uneori este legat de o grupa specifica de tineri, ca de exemplu hippie la finele anilor ‘70.

Shinjinrui erau copii de la colegii sau de la scolile profesionale, având în jur de 20 de ani. Diferiti de otaku ei puneau accentul pe îmbracaminte si tinuta extrem de chic, haine pe care cheltuiau o gramada de bani. Ei preferau job-uri legate de modelling si reclame care le lasau destul timp pentru principala sursa de placere: sa faca pe smecherii cu bunuri de lux si masini rapide. Ultima moda printre ei era bronzajul pe mâna stânga, fapt ce semnaleaza ca aceasta „fata” sau acest „baiat” conduc o masina de import cu volanul pe partea stânga. Acesti Shinjinrui erau numiti si pustii de cristal, dupa bestseller-ul lui Yasuo Tanaka - Nantonaku Kuristaru (Cumva de cristal) care a devenit un fel de ghid yuppie al restaurantelor trendy din Tokyo, cu buticuri si cluburi fitoase, dar si cu instructiuni de urmat pentru a fi hip. Prima data a aparut în 1980 în revista lunara Artele (bungei) si a fost imediat republicata sub forma de carte care s-a vândut în mai mult de 1 milion de exemplare. Tanaka ofera un punct de vedere din interior al bucuriei zilnice pentru formele goale, o viata în care chiar te poti bucura adevarat si explicit de snobisme si superficialitati. Actiunea este aproape inexistenta (Norma Field), dar în 400 de pagini si 42 de note de subsol el da pe dinafara cu toata informatia necesara hiper-consumatorului trendy. Din cauza schimbarilor rapide de moda, majoritatea informatiilor erau, de fapt, depasite în clipa în care Cumva de Cristal a ajuns la cititori, chiar daca anumiti biti de informatie vor ramâne. Prin shinjinrui, limba japoneza a fost îmbogatita permanent cu „sindromul etichetelor si brand-urilor”.

Shinjinrui împart cu otaku pasiunea lor pentru detalii care iau acum locul unei ideologii cuprinzatoare. Ei trebuie sa fie prin oras si trebuie sa fi citit cea mai noua copie din revistele Marie Claire, Popeye si Brutus. Cum sa stii altfel ce Armani nou a aparut si ca Perrier este din nou la moda. Si cum altfel sa poti sa participi la discutiile de la masa de la Gold’s. Shinjinrui sunt defapt niste snobi bine informati. Astazi oamenii sunt înca în jur, dar cuvântul nu mai e folosit. Asa ca e liber din nou ca sa denumeasca urmatoarea generatie.

Termenii inventati ca sa poata numi oamenii din lumea postmoderna si complet mediatizata - moratorium ningen, shinjinrui, nagar-zoku (cei care fac mai multe lucruri în acelasi timp), generatia E(u) etc - sunt create de profesionistii care se ocupa de asta: neuropsihiatri, jurnalisti si scriitori.

Ei judeca tineretul în functie de propriile lor valori legate de „adâncime”, „seriozitate” , „istorie” si „subiect”. Maturii sunt dezamagiti de copiii lor care nu vor sa mearga mai departe de punctul unde au ramas parintii lor cu visele, parinti dezamagiti ca tinerii chiulesc si ca au ramas repetenti la „proiectul modernitatii”. Parintii doresc sa îsi înteleaga copiii, dar ei refuza sa se exprime. Nasterea lui otaku-zoku (generatia otaku), a tânarului fara profesie, fara stil de viata al anilor ’80 a fost un fenomen nou.


NASTEREA SI EVOLUTIA OTAKU

Etimologia cuvântului poate sa ne duca pe carari care nu duc nicaieri. Otaku ca si shinjinrui a fost extras din uzajul limbii de zi cu zi, sensul lui initial desemnând „casa ta”, iar într-un sens neo-confucianist unde partea reprezinta întregul, e vorba de „sotul tau”. Mai general, termenul e folosit ca pronume personal „tu” (din cauza ca individul japonez nu poate fi conceput fara legatura cu familia si casa), cum toti stiu exista 48 de feluri de a spune „Eu” în japoneza si cam tot atâtea feluri de a spune „Tu”. În majoritatea cazurilor se renunta complet la „Eu” si „Tu”, dar daca vrei sa te adresezi cuiva o sa îi folosesti numele lui sau al ei sau anata (unuia care îti e egal din punct de vedere social sau superior), kimi (inferior si uneori egal), omae (prietenilor intimi si inferiorilor), sau otaku. Otaku este un mod politicos de a te adresa cuiva a carui pozitie sociala fata de tine este înca necunoscuta, si apare cu o frecventa mai mare în limbajul femeilor. El pastreaza distanta. Folosit între egali suna cumva ironic sau sarcastic, dar are sensul lui „Nu te apropia de mine”. Imagineaza-ti niste pusti care îsi spun unul altuia „domnule”!

Cel putin asa era în trecut. Atunci, în trecutul îndepartat (de fapt cam în urma cu 10 ani mai exact), anumiti oameni au început sa foloseasca expresia asta de detasare numindu-si colegii si prietenii. Nu exista consens în ceea ce priveste data exacta si locul acestui eveniment istoric. Trecutul apropiat pare sa fie cel mai neclar cu putinta si noua ne este transmis sub forma de zvonuri. Ar trebui sa existe un istoric al vietii de zi cu zi ca sa poata dezgropa ce s-a întâmplat alaltaieri. Unele surse dau vina pe universul publicitar, altii zic ca era vorba de niste cluburi sau cercuri de colectionari de filme de animatie: „Te rog arata-mi colectia ta de (otaku)”. Zvonul cel mai de încredere ne spune ca otaku (ca si cuvânt) a aparut prima data printre oamenii care lucrau la TV si în companiile de filme de animatie. De acolo se pare ca s-a raspândit la privitorii de anime, în lumea strâns legata a manga-ului (benzile desenate) si în cea a jocurilor video.

Ca sa poti sa fi calificat drept otaku este un pic mai dificil de determinat. Cuvântul implica distanta si detasare. Ca sa stim mai multe despre utilizarea unei expresii la moda, primul lucru care trebuie facut este sa consultam „Cunostinte de Baza despre Termenii Moderni” (Gendai Yogo Kisochisiki), o enciclopedie anuala despre toate curentele vietii trendy si cu o multitudine de cunostinte despre limbajul în continua schimbare al japonezilor. În editia din 1990 în dreptul termenului otaku scrie: „El a fost utilizat ca termen discriminator pentru a desemna maniacii de manga si anime. El s-a raspândit dupa articolul lui Akio Nakamori Manga Burikko (mai multe despre Burikko vezi mai jos la idoli). El indica acel gen de persoana care nu poate comunica cu ceilalti si care este foarte tare preocupat de detalii si care are un domeniu de interes exclusiv si maniacal. Otaku tind sa se îngrase, sa aiba par lung si sa poarte T-shirt si blugi. El corespunde cuvântului ‘nerd’, care în SUA este folosit pentru fanaticii de computere si SF”.

Un prieten american mi-a zis ca un ‘nerd’ într-adevar are ceva similitudini cu otaku, dar nu acopera exact aceeasi arie. Un ‘nerd’ este gagiul din liceu care îsi repara ochelarii cu banda de scoci, tipul interesat de stiinta si care merge cu o colectie de creioane si pixuri în buzunarul deja patat, din cauza ca unul din pixuri îi curge, „nerd” care desigur nu are nici un fel de prieteni.

Imaginea asta se apropie de cea pe care mi-o descrie editorul artistic si fostul jurnalist Koichi Tsuzuki de la revista yuppy Popeye. El m-a introdus pe mine în colturile ascunse ale vastei lumi otaku. La început otaku era folosit ca un termen extrem de negativ cu sensul ca acela era cineva care nu arata bine, care nu avea gagica, care colectiona lucruri stupide si care în general nu are nici o legatura cu lumea în care traieste. Ca definitie as putea spune ca un otaku este o persoana care se preocupa de lucruri nefolositoare.

Idoli, manga sau alte lucruri otaku înseamna de fapt ca el nu are nimic altceva, dar ceea ce are îi capteaza toata existenta. Este un mod prostesc de a-ti petrece timpul dintr-un punct de vedere normal de afacerist. Ei joaca jocuri cu seriozitatea pe care o au altii facând afaceri. Ei sunt usor de recunoscut pentru ca nu le pasa de fapt de cum sunt îmbracati. Ei vorbesc diferit si se uita în jos în timp ce vorbesc cu cineva fata în fata. Ei nu se preocupa de activitati fizice, sunt grasuti sau subtiri, dar niciodata antrenati, niciodata bronzati. Nu le pasa ce manânca, ei cred ca trebuie sa îsi cheltuie banii pe lucruri mult mai importante. De abia când e vorba de computere sunt cu adevarat implicati. Programatorii de jocuri video traiesc cu cartofi prajiti, chips pe care îi manânca cu betisoarele în combinatie cu o cafea cu lapte. Ei au un altfel de ritm, sunt treji timp de 40 de ore si apoi dorm 12 ore continuu. Otaku de computere se zice ca pot face dragoste cu o fata numai când e pe ecran, dar cred ca multi vor o gagica, însa nu pot sa faca rost de ea.

Otacii sunt un fenomen media din mai multe puncte de vedere. Media i-a creat mai întâi pe ei si abia mai apoi le-a dat un nume. Otacii se regasesc în mass-media si ca sa-i gasesti ar trebui sa cercetezi toata mass-media. Când Nakamori a introdus în Tokyo termenul de otaku-zoku (generatia otaku) în articolul lui din Otone – kuruba (revista importanta de comunicatii / pornografie soft) si într-o discutie publica cu Koichi Yamazaki, existau deja mii si mii de tineri care asteptau de fapt sa fie injectati cu o noua identite. Ei traiau deja în interiorul mediilor si era natural ca ei sa doreasca sa devina obiectul acestor medii. În sensul asta ei sunt exact ca japonezii mai vârstnici, au o predilectie anume de a se oglindi în statisticile sociale si dezbaterile de interpretare facute de criticii culturali, asta împletindu-se cu un puternic instinct care îi face sa zica lucrurilor pe nume. Noul termen s-a raspândit foarte rapid. O enorma masa tacuta a iesit la lumina. Cum zic zvonurile, prima aparitie majora a ceea ce a provocat iesirea masiva a noii generatii în constiinta publica a fost proiectia filmului de animatie Crucisatorul Yamato (Battleship Yamato). Compania video a închiriat o hala, ca de obicei, pentru aproximativ 1 milion de oameni, toti cam de aceeasi vârsta.

Otacii sunt produsul hiper-capitalismului si al societatii de hiper-consumism, zice Yamazaki (nascut în 1954), alt istoric al vietii de zi cu zi si o autoritate în ceea ce priveste otaku. Astazi, zice el, otaku a capatat un sens extrem de larg. La început el era legat de o imagine precisa si stereotipa. El simbolizeaza relatia umana pentru care celelalte forme de a zice „tu” ar fi prea intime. Otaku se refera la spatiul dintre ei, pentru ca ei sunt foarte departe unul de altul si de fapt nu se cunosc. El vede originea fenomenului otaku în schimbarile culturii japoneze din anii 70’. Otaku sunt copiii mediilor si tehnologiilor. Ei au crescut ca singurii copii ai unui tatic permanent plecat la servici si o mamica doritoare ca fiul ei sa învete din greu astfel încât sa intre la o universitate buna ca sa poata fi angajat într-o companie de vârf. Este cliseul povestii de succes japoneze. Orice copil se ascunde în spatele gramezilor de jucarii, benzilor desenate si se joaca cu masinutele. Parintii lor sunt generatia anilor ‘60, foarte democratici si toleranti. Ei doresc sa îsi înteleaga copiii, dar pustii astia cauta parca dinadins lucruri pe care parintii lor nu le pot întelege. Într-un anume sens parintii însasi sunt nematurizati si copilarosi. În Japonia nu exista o anumita imagine despre cum ar trebui sa fie un matur. Toti sunt copii.

Barierele grave de comunicare între parinti si copii au dus la o serie de parinti omorâti de catre fii lor. Totul a început în 1980, când un baiat pe care azi l-am numi probabil otaku si-a omorât parintii cu o bâta de base-ball din metal. Criminalul cu bâta Kinzoku, asa cum a fost el denumit, a fost imitat de alti 5 sau 6 tineri la foarte scurt timp de la tragedie. Se mai întâmpla si astazi din când în când astfel de fapte. Anii ‘80 timpurii au fost zilele violentei în licee. Agresivitatea elevilor a fost controlata prin masuri disciplinare si reguli aplicate în scoli care indicau pâna si felul în care trebuie sa salute un elev. Ele îi amintesc lui Yamazaki de 1984 al lui Orwell. Otacii sunt generatia de dupa „violenta în licee”. La suprafata ei par buni si cuviinciosi, învata din greu si iau note bune, dar dedesupt ei sunt niste fugitivi. Otaku este un adapost pentru ei.


FETISISMUL INFORMATIILOR SI IN-ANIMISM-UL

Sistemul educativ în care sunt antrenati faimosii „razboinici industriali” este recunoscut în genere ca un factor care contribuie la aparitia generatiei otaku. În scoli, zice Yamazaki, copiii sunt învatati sa vada lumea ca pe o serie de date si informatii într-un mod fragmentar, nu sistematic. Sistemul este conceput ca sa îi bombardeze cu date, nume si grila de raspunsuri diferite la examene. Bucatile de informatie nu sunt combinate într-o viziune de ansamblu asupra lumii. Ei nu recunosc valoarea cunostintelor ci un fetis. Din cauza acestui accent pus pe detalii, pe memorie, mai curând decât pe întelegere, japonezii au gasit iarasi o fraza potrivita - educatie manuala. Nu te pregateste pentru viata, ci mai curând pentru show-urile si programele de întrebari si raspunsuri TV unde candidatii trebuie sa reproduca detalii minore despre viata lui Amadeus Mozart, personajul Ultraman, sau cântareata idol Matsuda Seiko. Fara context, aceste „cunostinte” ramân doar o culegere de info-maruntisuri.

Fetisismul informatiilor este un termen central la Yamazaki. Otaku continua acelasi pattern al achizitiei de informatii si al reproducerii de informatii învatat în scoli. Numai materia s-a schimbat: idoli, aparate foto si video sau rock ‘n’ roll, dar continutul a devenit neglijabil. Oamenii otacisti pot fi gasiti în orice domeniu. Este modul lor de a fi. Otacii se gasesc în orice domenii, chiar si în moda. Mai curând decât sa te îmbraci în haine la moda doar ca sa te bucuri de ele, otaku de fashion se îmbraca în informatie. El „te face” prin superioritatea lui sa te întrebi: Stiai de chestia asta? Cum, nu stiai? Asta e tot. La fel si un otaku din domeniul rock, el nu asculta muzica, ci colectioneaza date despre albume, nume de muzicieni, producatori, ingineri, studiouri etc. Otaku originar ne arata ca toti avem de fapt fetisul informatiilor, zice Yamazaki. El exprima de fapt imaginea japonezului.

Colectia noastra de bucati de informatie se apropie încet încet de miezul fenomenului otaku: care are de-a face cu inutilitatea si informatia, iar rolul mediilor si tehnologiilor ramâne ambivalent. Tsuzuki crede ca e o greseala sa identifici otaku cu mass-media, pentru ca asta i-ar exclude chiar pe unii oameni care au comportament de otaci. Asa ca ne întoarcem la „Cunostintele de Baza” care este ea însasi o expresie a culturii cunostintelor fracturate si a info-maruntisurilor. La termenul otakuzokuwe scrie ca generatia asta poate sa gândeasca numai în raport cu eu însumi ca un rezultat al felului în care interpreteaza si se raporteaza la societatea hi-tech. Ea tinde catre o forma de existenta izolata si non-umana. Aceste tendinte merg de la necrofilie, pedofilie si fetisism pâna la „eu-tu-ul partialitatii” si hacking-ul de computere. Fenomenul a explodat ca un cancer, având inorganicitatea „societatii de tastatura” în miezul sau.

Japonia este cea mai semioticizata societate. Totul este semn, totul este suprafata si interfata. Japonezii duc o viata de revista life style. Îti dai seama ce reviste citesc doar daca te uiti la cum arata oamenii pe strada. Totul vine gata împachetat. Otaku dezvolta hibriditatea mentalitatii japoneze la maximum. Ei devin în fapt, un hibrid cu circuit închis cu masinile lor. Un media saibôgu (ciborg - organism cibernetic), citim în „Repozitarul Întelepciunii”, o imitatie a mult stimatului nostru „Cunostinte de Baza”, este o persoana dependenta, ex. un „cartof de canapea” (couch potato - kouchipoteto). Ciborgul media traieste datorita mediilor. În epoca ciber-medialismului cu accentul ei pus pe simulare, mediile hitech devin o conditie de supravietuire. Ciborgii media în pântecul lor electronic sunt ca niste extrateresti.

Relatia japoneza cu tehnologia este cu adevarat ceva special. Copiii japonezi sunt niste genii în operarea tehnologiilor, exact la fel precum copilul care a plecat cu masina tatalui. Tot Yamazaki zice ca ei nu pot sa vorbeasca sau sa îsi exprime opiniile foarte bine. Acestia nu se simt acasa cu ceilalti oameni, ci numai cu masinile, materialele si informatia. Astfel, ei tind spre un fel de in-animism. Fiintele vii sunt tratate si vazute ca fiinte inanimate. Yamazaki mi-a zis despre explozia animalelor de casa, câinii si pisicile fiind vazute ca niste jucarii mecanice. Când te plictisesti de ele le arunci. Arnold Schwarzenegger si Silvester Stallone sunt mari eroi pentru multi otaku. Ei însisi nici nu s-ar gândi sa mearga la sala si sa devina plini de muschi. Ei se gândesc la muntii astia de muschi ca la un fel de roboti, ca la o masina bine construita, destul de apropiata de personajele din seria Gundam. Percepând lumea prin ecrane si print, copiii otaku capata ceea ce se cheama complexul bi-dimensionalitatii. 2-d-ul este mult mai real. Imagine plus fantezie egal hiper-realitate.


OTAKU DE COMPUTERE SI PATTERNURI DE COMUNICATII

Din ce am aflat despre otaci si relatiile lor cu informatiile, media si tehnologia, ar trebui sa ne gândim ca ele apar în forma cea mai pura la genul de computer otaku. Asa ca ma întorc la biroul Minami-Aoyama al revistei „Log In” ca sa ma întâlnesc cu editorul Cabin Itoh, recent curator la instalatia de arta din expozitia Tokyo hyper-real si eroul numarul unu pentru otaku de jocuri pe calculator. Toti îl stiu pe strada în districtul electronic Akihabara din Tokyo, nu e acostat direct, dar un pic mai târziu poate sa citeasca direct informatia „fierbinte” cum ca L-am vazut pe Cabin! - aparuta pe o lista de discutii ale otacilor. Grupul tinta de la revista „Log In” de fani ai jocurilor video este undeva între 13 si 18 ani. Publicatia se vinde în 180.000 de exemplare lunar. Ea contine informatii despre majoritatea produselor de jocuri de PC sau pe hardware înrudit, serii de manga sau anime, mai ales acelea mai întunecate precum Gundam sau Godmars.

Vreau sa cunosc continutul retelelor de computer otaku si Itoh listeaza câteva branse: jocuri, manga, rorikon (vezi mai jos), muzica (liber schimb de date MIDI cu ultimul soundtrack de joc arcade), razboi (pusti cu aer comprimat) si tot ce îti poti imagina. Exista una pentru fiecare bransa de otaku; cu toate astea, nu înseamna ca toti sunt computer otaku. Acestia folosesc retele electronice ca niste medii care le permit sa stea acasa si sa se întâlneasca cu spirite având aceleasi afinitati, fara sa aiba niciun fel de contact fizic.

Sensul tehnologiei. Ce ne explica Itoh este urmatoarea chestie: când gasim ceva imposibil de facut, de-abia atunci ne apucam de treaba, exact ca hackerul care descopera cum poate distruge datele si o face. El nu se gândeste la sens. Tot asa raspândesc ei virusi, ca sa se distreze. Daca un tehno-maniac reuseste sa hackuiasca copia protejata DAT, chiar daca reuseste, nu te astepta ca un otaku adevarat sa aiba muzica de ascultat. Este doar un joc, nefolositor. Daca poti sa pacalesti sistemele de protectie, nu sunt oare ei inteligenti? Otaku nu e chiar egal cu sensul de „creativ”, dar multi oameni creativi sunt otaci. Itoh crede ca ei au capacitati infinite.

Promisiunea ultima a tehnologiei este sa ne faca stapânii unei lumi pe care sa o controlam cu degetul pe buton. Otacii sunt avangarda care exploreaza aceasta lume. Ei au crescut cu ideea ca e normal sa ai accesul la tot. Acum ei folosesc mass-media ca pe un habitat de gratificare instantanee a dorintelor – dorinte pe care, desigur, si le directioneaza numai catre medii în acelasi timp. Structura lumii otacilor este de disponibilitate permanenta. Atitudinea asta de consumerism este aplicata si altor oameni, ceea ce este o explicatie posibila a faptului ca ei utilizeaza telefonul în orice ora din zi.

În genere, otacii evita comunicarea fata în fata, dar comunica excesiv prin tele-mediile disponibile. Structura schimbului de informatie este uwasa (zvon) si kuchi-komi (comunicare orala, bârfa), mici discutii si ofurekôdo (off the record - neoficial), ruptura, fictiuni si joc (jocuri pe telefoane si party-uri pe telefon), dispersiunea sinelui pe retea si, în ultima instanta, necomunicarea. Scopul e sa vorbesti, nu sa vorbesti ceva anume. În mod caracteristic otacii vorbesc fara context. Ei traiesc simulacrul unui sistem autoreferential care nu are continut. Centrala este constiinta ca exista posibilitatea, mass-media.

În principal ei nu pot comunica decât cu acelasi tip de otaci. Schimbul lor nu este activ, ei doar îsi prezinta informatia. Oamenii se clasifica unii pe altii în functie de predilectia pentru anumite detalii. Daca doi dintre ei au gusturi care se suprapun, acestia se înteleg perfect, daca nu, nu au ce sa îsi spuna unul altuia. Nu exista spiritul misionar care i-ar împinge sa predice calea proprie. Nagoya este astazi centrul culturii otacilor. Ei compun cartiere întregi si sectoare relevante ale populatiei. Nagoya este un oras plicticos, unde nu se întâmpla mai nimic, deci singurul lucru de facut este sa faci parte din retele.


16.000 DE OAMENI SINGURATICI-DAR-NU-SINGURI ÎN ACELASI LOC

Dupa atâtea discutii despre ei parasim biroul editorial si vizitam una din rarele ocazii unde se întâlnesc otacii - în genere rusinosi si nesociabili. Komi-keto (piata de comics-uri), a început ca un târg de benzi desenate necomerciale si are loc de doua ori pe an. În sfârsit, pe 18 si 19 August la Târgul Makuhari, 16.000 de anime-mania (maniaci dupa anime) din diferite tari se întâlnesc. Acolo li se alatura reprezentantii celorlalte genuri de otaci: otaku radio-amatori, otaku de idoli, techno otaku, otaku de modele si machete de plastic, otaku de uniforme etc. Toti au propriile lor reviste care umplu practic standuri întregi asezate unele lânga altele. Aceste minikomi mentin comunicatia într-o lume din ce în ce mai specializata si diferentiata de otaci. Aproape toate contin ceva manga. Atractia speciala de la Mesa Makuhari sunt asa numitele kosu-pure (cosplay, costume play, joc de costume) unde se re-creeaza scene din seria favorita de anime TV – fiecare îmbracându-se în personajele lui preferate, din cap pâna în picioare, desigur.

Manga este o mare piata. Circulatia totala de benzi desenate în 1988 era de 1.758.970.000. Unele dintre ele sunt groase cât cartile de telefon si sunt omniprezente în metrouri, restaurante si librarii. Seriile de succes sunt republicate sub forma de carti, iarasi cu vânzari de milioane de copii, pâna animatii TV si jocuri video. Shônen Jump, revista cu cea mai mare circulatie, se vinde în 5 milioane de copii saptamânal. În acord cu Yamazaki, asta este cea mai otaku revista, continând multa violenta, mecha, fantastic, si o combinatie de toate trei precum Gundam sau Ultraman.

Sub masa de manga-uri comerciale - în ‘underground’ daca vrei - o sa gasesti manga-uri desenate de catre otaci. Ele sunt produse în numar limitat, circula si sunt distribuite la komike sau prin posta, iar cele care au succes mai mare apar la magazine de manga precum Takaoka sau Manga no Mori din Shinjuku. Libraria Shôzen din Kanda este alt loc unde masele de otaci de duminica dupa-amiaza îsi fac loc hotarâti, în tinute de blugi sau uniforme scolare, printre rafturile strâmte, rasfoind tacuti prin comics-uri si reviste de fani de idoli, soft-porno si jocuri, CD-uri cu muzica, de jocuri video, Dragon Quest si figurine de plastic din comics-uri, card-uri de telefon cu personaje manga si idoli pe ele, postere si animalute de plus.

traducerea MEGATRON


Publicat in Otaku.